Sulap Limbah Kertas Jadi Permainan Edukatif, Mahasiswa UPN Veteran Yogyakarta Raih Juara 1 Kompetisi Regional Jateng-DIY

  • Selasa 13 Oktober 2026
  • Oleh : Dewi
  • 48
  • 3 Menit membaca
UPN VETERAN Yogyakarta

Yogyakarta, 12 Oktober 2026 — Tiga mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB) Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta (UPNVY) mengembangkan permainan papan edukatif berbasis budaya Nusantara dengan memanfaatkan limbah kertas. Inovasi bernama SABANUSA tersebut mengantarkan Tim Bismillah Final meraih Juara 1 Business Plan Competition ATMOSFER 2026, kompetisi tingkat regional Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) yang diselenggarakan di Surakarta pada 7 September 2026.

SABANUSA merupakan gagasan bisnis cultural board game yang terintegrasi dengan ensiklopedia digital. Produk ini dirancang untuk mengenalkan kekayaan budaya Indonesia kepada anak-anak melalui aktivitas bermain secara langsung, sekaligus menawarkan alternatif kegiatan di luar penggunaan perangkat digital.

Tim Bismillah Final terdiri atas Widya Anindya Zahira dari Program Studi Akuntansi angkatan 2024, serta Aqilla Zulfani Patriasi dan Syifa Nursholikhah dari Program Studi Manajemen angkatan 2024. Mereka mengangkat gagasan bertajuk “SABANUSA: Inovasi Cultural Board Game Terintegrasi Ensiklopedia Digital sebagai Solusi Pengurangan Screen Time pada Anak dan Upaya Pelestarian Budaya Lokal”.

Perwakilan tim, Syifa Nursholikhah, menjelaskan bahwa SABANUSA berangkat dari keinginan untuk menghadirkan permainan yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan nilai edukasi, memperkenalkan budaya lokal, dan meningkatkan kepedulian terhadap lingkungan.

“Melalui SABANUSA, kami ingin menghadirkan alternatif permainan yang membuat anak-anak tetap aktif berinteraksi dan belajar sambil bermain. Kami menggabungkan pengenalan budaya Nusantara dengan pemanfaatan limbah kertas agar produk ini tidak hanya memiliki nilai edukasi, tetapi juga membawa pesan tentang pentingnya menjaga lingkungan,” ujar Syifa.

Berbeda dari permainan digital yang mengandalkan layar, SABANUSA mengutamakan interaksi langsung melalui papan dan kartu permainan. Anak-anak diajak mengenal beragam pengetahuan budaya Indonesia, sementara ensiklopedia digital berbasis situs web menyediakan informasi tambahan untuk memperdalam pemahaman mereka.

Perpaduan permainan fisik dan teknologi digital tersebut dirancang agar teknologi tetap berfungsi sebagai sarana pendukung pembelajaran, bukan satu-satunya media aktivitas anak. Dengan pendekatan ini, SABANUSA berupaya menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif sekaligus mendorong pengenalan budaya Indonesia sejak dini.

Dari sisi lingkungan, SABANUSA memanfaatkan limbah kertas yang dikumpulkan melalui bank sampah dan mitra percetakan sebagai bahan baku papan serta kartu permainan. Dalam konsep pengembangannya, limbah tersebut dipilah dan diolah menjadi material berbasis serat kertas daur ulang. Pemanfaatan bahan ini menjadi bagian dari upaya tim mengintegrasikan prinsip keberlanjutan ke dalam rancangan bisnis kreatif.

Ke depan, tim merencanakan pengembangan kualitas dan daya tahan material, penambahan variasi kartu tantangan, serta perluasan materi edukasi budaya dari berbagai daerah di Indonesia. Ensiklopedia digital juga berpotensi diperbarui melalui kode QR sehingga informasi budaya dapat dikembangkan tanpa harus mencetak ulang seluruh komponen permainan.

Dari aspek bisnis, SABANUSA dirancang untuk menjangkau konsumen individu, khususnya keluarga, serta pasar institusi melalui sekolah, komunitas pendidikan, kafe, dan lembaga terkait kebudayaan. Strategi pemasaran direncanakan melalui media sosial, lokapasar digital, program afiliasi, serta kegiatan pengalaman bermain langsung bertajuk Jelajah Budaya.

Kompetisi ATMOSFER 2026 diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Program Studi Manajemen Bisnis Syariah bersama Dewan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam UIN Raden Mas Said Surakarta. Kompetisi tingkat regional Jawa Tengah dan DIY ini menjadi ruang bagi mahasiswa untuk mengembangkan gagasan bisnis inovatif yang menjawab kebutuhan masyarakat.

Prestasi tersebut menunjukkan upaya mahasiswa UPN “Veteran” Yogyakarta dalam mengembangkan kewirausahaan berbasis kreativitas dan kepedulian sosial. Melalui SABANUSA, Tim Bismillah Final berharap permainan edukatif dapat menjadi salah satu pilihan bagi keluarga dan institusi pendidikan untuk mengenalkan budaya Nusantara sekaligus menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan sejak dini.

Penulis"dws